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【アイナナ】スコア計算のやり方【スコアタ攻略】

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アイナナのスコアの計算方法

アイナナではデッキの総合値と各カードのアピールスキルをもとに楽曲ごとの予想スコアを求めることができます。

スコアを計算できるようになると

  • そのデッキのおおよそのスコアがわかる(スキルが確率通り発動した場合のスコア)
  • そのデッキのおおよその限界値がわかる(スキルが最大限発動した場合のスコア)
  • 編成に入れるとよりスコアが伸びるカードがわかる
  • スコアタで上位のスコアが予想できる

などのメリットがあります。

もちろん、スコア計算ができなくても問題ありませんが、計算ができるようになると判断材料が増えることになるので、覚えておいて損はしません。

この記事では、「アイナナのスコア計算のやり方が知りたい」と思っている方向けにスコアの計算方法を解説しています。

↓文章を読むのが面倒な方向けの動画はこちら

最初はちょっと面倒くさいかもしれませんが、一度理解すればExcelなどを利用して簡単に計算できるようになりますよ。

私もExcelで計算を自動化しています

デッキを入力したら自動計算されるように自作

▽スコアタの走り方はこちら。

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目次

注意事項

  • 計算方法は「アイドリッシュセブン(アイナナ)攻略Wiki」に記載の情報をベースに、実際に私自身が行っている方法になります。
  • 実際のスコアに近い数値は出せますが、精度100%の計算はできません。
  • 計算した結果が実際のスコアと異なった場合でも、責任は負いかねます。
  • 個別のご質問(デッキ相談等)にはお答えできません。

上記をご了承いただいたうえで、ご利用ください。

スコア計算に必要なもの

スマホ

ライブ画面の録画や計算などに使用します。

筆記用具

スマホのメモ機能等でも代用可能ですが、紙とペンを用意しておくと記録しやすいです。

電卓

スコアの計算に使用します。スマホでも代用可能です。

動画編集アプリ

再生速度を調整できるアプリがあると便利。アプリは自身が使いやすいものでOK。

参考までにいくつかDLリンクを貼っておきます。

CapCut - 動画編集アプリ

CapCut – 動画編集アプリ

posted withアプリーチ

VLLO、Vlogのための初めてのビデオエディタ

VLLO、Vlogのための初めてのビデオエディタ

posted withアプリーチ

スマホ以外は必須ではありませんが、あった方が便利です。

アイナナのスコアの仕組み

まず、簡単にアイナナのスコアの仕組みを解説します。

属性

アイナナにはShout/Beat/Melodyの3つの属性があり、カードと楽曲はこの3つの属性から成り立っています。

ライブ中は背景の色が3色に変化していて、各色の属性値に連動してノーツ1個あたりのスコアが決定します。

コンボボーナス

ライブ中、上部のライトがコンボに応じて点灯していき、ライトの数によってコンボボーナスが加算されます。

ライト点灯によるスコア加算
  • 3つ目のライトが点灯 : 10%UP
  • 4つ目のライトが点灯 : 20%UP
  • 5つ目のライトが点灯 : 30%UP
  • 6つ目のライトが点灯 : 50%UP

サビボーナス

サビを中心とした一定区間はサビボーナスでスコアが2倍(コンボボーナスと合わせて最大3倍)になり、スコアが大きく伸びます。

ムービーONならムービーが流れている間、OFFなら画面下部のスコアが虹色に光っている間がサビボーナスタイムになります。

スコア計算の手順

それでは実際に計算する手順を解説していきます。

一度読んだだけではわかりにくい部分もあると思うので、一つずつゆっくりと理解しながら読み進めてください。

①デッキから1ノーツあたりのスコアを計算する

まずはデッキ編成から1ノーツあたりのスコアを計算します。

後述するノーツのカウントをまだしていない場合、デッキに編成するカードは

  • 判定強化
  • 判定ガード

のカードがおすすめ。

まずは自デッキ1枚、フレンド1枚の合計2枚のデッキで計算します。

ノーツ数をカウント済みの楽曲であれば、自分が使いたい編成でOKです。

STEP
デッキの属性値を計算する

まずはデッキの属性値を計算します。

所有しているカードなら実際にデッキを編成し、ライブ開始前の編成画面に表示されている数字を利用すればOK。

ブローチやラビットノートも含めて計算します(ラビットノートは自デッキのみ)。

特効カードの場合

特効カードはカードの各属性値に特効倍率をかけます。

  • 特効120%:属性値×2.2
  • 特効100%:属性値×2

小数点以下の数字は四捨五入します。

STEP
センタースキルを計算する

自デッキ分とフレンド分のセンタースキル10%を加算します。

自デッキのセンターとフレンドのカードの属性が同じなら、対象属性値×1.2。

小数点以下は切り捨て。

センタースキルの増加量
  • 大きくUP:6%UP
  • ややUP:7%UP
  • かなりUP:10%UP
STEP
スコアアップアシストを計算する

スコアアップアシストを利用する場合は、ここで属性値の20%を加算します。

小数点以下は切り捨て。

ノーツのカウントに使う編成の場合、スコアアップアシストの加算は不要です。

STEP
1ノーツあたりのスコア(素点)を計算する

アイナナのノーツは白・緑・赤・青の4種類があります。

各ノーツの素点を下記のように計算します(小数点以下切り捨て)。

白・緑ノーツ:属性値×2.5%
赤・青ノーツ:属性値×3%

ここでは便宜上、白・緑ノーツを「白ノーツ」、赤・青ノーツを「色ノーツ」と呼びます。

STEP
コンボボーナス・サビボーナスを計算する
ライト点灯によるスコア加算
  • 3つ目のライトが点灯 : 10%UP
  • 4つ目のライトが点灯 : 20%UP
  • 5つ目のライトが点灯 : 30%UP
  • 6つ目のライトが点灯 : 50%UP

各属性・各ノーツのサビボーナス・コンボボーナスを加算した場合のスコアを計算します(小数点以下切り捨て)。

サビボーナスはコンボボーナス加算後の2倍になります。

ライト3つ目:素点×1.1
ライト4つ目:素点×1.2
ライト5つ目:素点×1.3
ライト6つ目:素点×1.5
サビ(ライト6つ):素点×3

通常はライト6つ点灯後にサビになり、素点の3倍のスコアになりますが、まれにライト5つでサビに突入し素点の2.6倍になることがあります。

STEP
計算した1ノーツあたりのスコアを一覧化する

ここまでで計算した属性ごとのノーツあたりのスコアを一覧化します。

一覧化しておくことで、ノーツ数をカウントするときに属性やボーナスの境目がわかりやすくなります。

実際に一覧化してみるとこんな感じになります。

②楽曲のノーツ数をカウントする

1ノーツあたりのスコアを計算したら、楽曲ごとのノーツをカウントします。

先ほど1ノーツあたりのスコアを計算したデッキを編成し、お手本モードを録画します。

録画した動画を動画編集アプリで開き、再生速度を落としてノーツ数をカウントしていきます。

再生速度は好みで構いませんが、20%以下がおすすめです。

画面が大きいパソコンやタブレットで数えると数えやすい

ノーツは、下記のようにカウントします。

ノーツのカウント方法

白ノーツとしてカウント:白・緑・青の始点

色ノーツとしてカウント:赤・青の終点

先ほど計算した1ノーツあたりのスコアの一覧をみながら、ノーツ数をカウントしていきます。

スコアの横に出ている数字が加算値なので、一覧と比較することで今がどの色か・ボーナスが何倍かがわかりやすくなります。

同時推押しのときは2倍になる

まれに「計算したスコア+1」になることがあります。

ちなみにお手本モードには特殊ルールがあります。

お手本モードで見ると1ノーツあたりのスコアが違う場合がありますが、上記のカウントルールに従ってカウントしていけばOKです。

お手本モードの特殊ルール
  1. 青ノーツ終点(パーフェクトスライド)の加点がされない(白扱いになる)
  2. 緑の最後が赤のとき加点がされない(白扱いになる)
  3. 赤と白の同時押しのとき、両方白扱いになるときと両方赤扱いになるときがある

※現時点で、2と3がなぜそうなるのかはよくわかっていません(要検証)。

私のカウント方法

ノーツを1つずつカウントしてももちろん良いのですが、それだとかなりの時間がかかるので私が実際にやっている方法を紹介します。

こうしなければならないということはないので、自分のやりやすい方法でカウントしてくださいね。

STEP
属性やボーナスの境目を見つける

ノーツあたりのスコア一覧を参考に属性やボーナスの境目を見つけて、そのコンボ数を記録します。

STEP
色ノーツだけカウントする

区間ごとに色ノーツの数だけ数えます。

STEP
白ノーツの数を計算する

コンボ数ー色ノーツ数=白ノーツ数

になるので、白ノーツの数は計算で求めます。

STEP
1~3の繰り返し

あとは1〜3の繰り返し。

3の計算式だけ、最初の区間以外は

現在のコンボ数ー今カウントしている区間より前の区間までのコンボ数ー現在の区間の色ノーツ数=白ノーツ数

になります。

STEP
ノーツ数に間違いがないか確認する

最後にノーツをすべて合計して実際のノーツ数と違いがないか確認します。

実際のノーツ数と数が異なる場合は数え直しましょう。

文字で説明しても伝わりづらいかなと思うので、一応動画も作ってみました。

どっちにしろ分かりづらくてすみません💦

実際にカウントしてみた

アイナナは通常ライブとイベントで譜面が異なります。

イベントでのスコアを計算したい場合はイベント譜面をカウントしましょう。

例として、通常ライブの「Ache」の難易度EXPERTをカウントしてみました。

私がカウントした数字を記載しておくので、あなたがカウントした数と比較してみてください。

画像は2つありますが、数字はどちらも同じなので見やすい方を見てください(タップで拡大できます)。

スコアの一覧と同じように並べたもの
曲の始まりから横に並べたもの

多少ずれていたとしても、トータルノーツ数があっていれば細かいことは気にしなくてもOKです。

③「属性値による楽曲のスコア」を計算する

1ノーツあたりのスコアに、それぞれ該当するエリアのノーツ数を掛けて計算していきます。

該当する箇所のスコアにノーツ数をかけます。

全てのノーツを計算して合計した数字が「属性値による楽曲のスコア」になります。

④「アピールスキルの期待値」を計算する

編成したカードごとのアピールスキルで得られるスコアの期待値を計算します。

計算が必要なのは、

  • スコアアップ
  • 判定領域縮小

のみ。

その他のスキルは計算不要です。

切り上げ、切り捨て、四捨五入はお好みで判断してください。

スコアアップ
コンボ・パーフェクトの計算式

楽曲のノーツ数 ÷ ①発動条件 × ②発動率 × ③加算値

タイマーの計算式

楽曲の秒数 ÷ ①発動条件 × ②発動率 × ③加算値

判定領域縮小
コンボ・パーフェクトの計算式

(楽曲のノーツ数÷①発動条件×②発動率×③発動秒数)÷楽曲秒数×④縮小倍率×属性値による楽曲のスコア

タイマーの計算式

(楽曲の秒数÷①発動条件×②発動率×③発動秒数)÷楽曲秒数×④縮小倍率×属性値による楽曲のスコア

確率通りに計算した場合の期待値は、実際のスキル発動のタイミングによって大きく変動します。

縮小スキルの計算はちょっとややこしいので、縮小スキルの全発動を狙う場合は

属性値による楽曲のスコア×縮小倍率

で求めればOKです。

「スコアアップアシスト」を使用した場合のスコアを計算するときは、

属性値による楽曲のスコア×縮小倍率÷1.2

で求めます。

※縮小のスコアにはスコアアップがかからないため。

⑤「ライブ終了時のスコア」を計算する

ライブ終了時のスコア(最後の1ノーツを叩き終わった時点のスコア)を計算します。

「属性値による楽曲のスコア」+「アピールスキルの期待値」=ライブ終了時のスコア

ここで求められる数字が、リザルト遷移前のライブ終了時のスコアになります。

⑥スコアアップバッジの効果を計算する

スコアアップバッジを付けている場合、スコアアップバッジ分の加算値を計算します。

ライブ終了時のスコア×スコアアップバッジの倍率=最終リザルト

例)スコアアップバッジが14%UPなら、1.14倍。

この計算で求められるスコアが最終リザルトになります。

最終リザルト

おさらい

スコア計算の手順を簡単にまとめると下記の通り。

スコア計算の流れ
  1. デッキの最終属性値を計算する
  2. ノーツ1つあたりのスコアを計算する
  3. 楽曲のノーツ数をカウントする
  4. 属性値による楽曲のスコアを計算する
  5. アピールスキルの期待値を計算する
  6. スコアアップバッジの加算値を計算する

楽曲の最終リザルトは以下のように決まります。

(属性値による楽曲のスコア+アピールスキル期待値)×スコアアップバッジの倍率=最終リザルト

縮小スキルが全発動した場合、実際には最初の約20ノーツに縮小スキルはかかりませんが、大きな差ではないので私は気にしていません。

計算した結果と実績を比較してみた

先ほど使用したデッキで「Ache」を

  • お手本モードでプレイ
  • スコアアップアシストをつけて手動でプレイ

した場合の計算上のスコアと、実績を比較してみました。

お手本モード

計算上のスコア

160,253

実際のスコア

159,608

手動プレイ(スコアアップあり)

計算上のスコア

219,371

実際のスコア

220,254

どちらも計算したスコアの差は1,000以内なので、ズレは許容範囲内ではないかなと思います。

例題:計算してみよう

先ほど数えた「Ache」を以下のデッキで計算してみましょう。

Acheのノーツ数はここ。

条件は下記の通り。

計算の条件
  • ŹOOĻカードはパラメータ100%UP
  • ラビットノートの加算なし
  • スコアアップアシストを利用
  • スコアアップスキルは確率通り発動
  • 判定領域縮小スキルは全発動
  • スコアアップバッジは14%UP
答えはこちらをタップして開く

青文字をタップすると計算方法の解説まで戻れます。

カード属性値

Shout55,442/Beat48,464/Melody87,474

ŹOOĻカードはパラメータ100%UPなので画像の属性値をそれぞれ2倍にします。

センタースキル発動後の属性値

Shout55,442/Beat48,464/Melody104,956

センターはMelodyなので、Melodyの値が計20%UPします(小数点以下切り捨て)。

自デッキ10%+フレンド10%=20%UP

スコアアップアシストを含む属性値

Shout66,530/Beat58,156/Melody125,947

それぞれの属性が20%UPします(小数点以下切り捨て)。

各ノーツ1個あたりのスコア

白:属性値×2.5%
色:属性値×3%

小数点以下切り捨て。

属性値による楽曲のスコア

1,282,676

スコアアップスキル期待値

合計:76,814

ZONE OF OVERLAP棗巳波:32,000

282ノーツ÷21回×44%×5,416=32,000

7th Anniversary亥清悠:44,814

282ノーツ÷13回×48%×4,304=44,814

小数点以下切り捨て。

判定領域縮小スキル期待値

641,338

属性値による楽曲のスコア1,282,676×縮小倍率0.6÷1.2

最初の22ノーツは考慮せず、スキル全発動とします。

小数点以下切り捨て。

ライブ終了時のスコア

2,000,828

属性値による楽曲のスコア1,282,676+スコアアップスキル期待値76,814+判定領域縮小スキル期待値641,338

最終リザルト

2,280,943

ライブ終了時のスコア2,000,828×スコアアップバッジ1.14

小数点以下切り捨て。

もし結果が異なる場合は、上から一つずつあっているかどうか確認してみましょう。

Acheを自分で数えたノーツ数を使用した場合、答えが同じにならない可能性があります。

その際は、だいたい同じくらいのスコアになっていればOKです。

スコア計算ができるようになると悩みが減らせる

スコア計算ができるようになると、

  • どのカードを編成したほうがスコアが伸びるか
  • どのカードを育成したほうがスコアが伸びるか

などを知ることができます。

無駄な育成を減らすことにもつながるので、スコア計算ができるようになるとデッキ編成の悩みを減らすことができます。

計算をもとにスコアタの目標値を導き出すこともできます

スコアタにおいては、どんなに良いカードを持っていても

  • どのカードを編成の候補にするかというひらめき
  • スコアの神発動までどれだけ粘れるか

も重要になるので、計算さえできればスコアが伸ばせるかと言えばそうとも限りません。

しかし、この記事をきっかけにスコア計算ができるようになり、少しでも悩みを減らす手助けになれれば幸いです。

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